Concevoir par des procédés issus du monde industriel : une méthodologie du design.

De quoi le design est-il le nom ? (2/6)

Rémi Garcia
13 min readMay 23, 2022

Dans sa définition, l’Organisation Mondiale du Design décrit le design comme une activité qui conçoit des objets via des outils, des organisations et des logiques issues de l’industrialisation, pas seulement par la production en série. Si initialement le but du design était de concevoir des objets standardisés capables d’être produits en masse par la mécanisation, il a évolué pour intégrer plus largement les modes opératoires de l’industrie dans toute sa chaîne de production. Ce sont, ce que j’appelle ici, les procédés industriels. Un procédé industriel est un processus de production destiné à produire des objets en grande quantité et dans des conditions techniquement et économiquement acceptables. En d’autres termes, c’est l’ensemble des méthodes que l’on va mettre en place sur la chaîne de production afin d’assurer productivité et rentabilité.

Le design thinking, héritage de la culture industrielle

Le design thinking, un courant de pensée, se pose comme fondation des cultures modernes du design, comme la méthode d’innovation homonyme (le Design Thinking développé par David Kelley et Tim Brown) ou le design centré utilisateur/humain. Depuis les années 1990, ce courant se fraye, petit à petit, un chemin dans les strates décisionnelles des grandes entreprises mais aussi plus largement dans le microcosme du design numérique et technologique. Initialement pensé comme une méthode de production d’innovation, le design thinking moderne se veut bien plus large et se positionne surtout comme une méthode de production tout court.

Pourtant si c’est à partir des années 90, que le design thinking se formalise et commence à prendre de plus en plus de place sur la scène du design, sa naissance est bien plus ancienne. En effet, c’est dans les années 50, à l’université de Stanford qu’apparaît la première mouture de cette discipline dans deux cours, dispensés par John Edward Arnold, “Creative Engineering” et “Product Design”. Au fur et à mesure du temps, le design thinking va s’étoffer jusqu’à devenir une méthode cadrée et applicable par tous (voir annexe 2). Il va aussi donner naissance à une discipline universitaire, la recherche en design dont l’objectif est de comprendre et rationaliser les processus de conception à travers une démarche scientifique (dont l’ambition a longtemps été de faire du design une science).

On peut résumer les fondements du design thinking en quatres points cardinaux :

  1. Le design thinking cherche à répondre aux besoins (ergonomiques) des humains, résoudre ses problèmes
  2. Le design thinking est une méthodologie séquencée et reproductible pour y parvenir.
  3. Le design thinking alterne pensée analytique et pensée intuitive.
  4. Le design thinking est pensé pour répondre à la culture du monde des entreprises : productivité et rentabilité.

Ces intentions ne sont pas des hasards. Elle s’intègre au contraire dans l’état d’esprit des fondateurs de la discipline, à savoir en majorité des ingénieurs et des universitaires, chercheurs en neurosciences ou en sociologie qui veulent adapter les pratiques du design à l’ingénierie. Car oui, initialement le design thinking n’est pas pensé pour les designers mais pour permettre aux ingénieurs de produire des concepts originaux comme le font naturellement les designers. Il est commun de lire que le design thinking s’inspire de la démarche de l’architecture mais le contexte de l’époque est différent. En effet, le design est alors une discipline fourre-tout dans laquelle les designers sont à la fois architectes, concepteurs d’objets et designers graphiques. Si l’emphase est mise sur l’architecture, c’est parce que les designers considéraient que c’était la discipline ultime de leur activité.

Par sa forme le design thinking s’inscrit dans une pensée industrialiste car l’ingénieur est le parangon de la création industrielle. Pour l’ingénieur, la méthode scientifique, la rationalisation des systèmes, la vision mathématique sont les solutions les plus appropriées. Analyser l’outil de production par l’observation et le recueil de données, formaliser l’organisation du travail en systèmes, mesurer les résultats, optimiser les actions, voilà la méthode la plus efficace pour améliorer la productivité. J’entends que je puisse être caricatural mais il serait naïf de penser que cette culture scientifique n’a aucune incidence.

Cette vision professionnelle est d’ailleurs ce qui a conduit à l’invention de l’Organisation Scientifique du Travail, méthode de gestion et d’organisation des ateliers de production dont l’objectif est de maximiser la productivité. Cette organisation scientifique du travail, bien que plus ancienne, est mise sur le devant de la scène par un ingénieur américain, Frederick Winslow Taylor, concepteur de ce qui deviendra le Taylorisme et qui va transformer en profondeur l’appareil de production mais aussi les méthodes de management de cet appareil productif (objectifs de productivité à atteindre, mesure des tâches à accomplir… ).

Toutefois, les ingénieurs ne sont pas les seuls à penser de cette façon. À la même époque, la culture du design se positionne ouvertement dans les principes fonctionnalistes. Le Bauhaus tardif, mais aussi le mouvement de l’Architecture Moderne ou du Good Design considèrent que la beauté réside dans la fonction. Un bon objet de design est un objet qui répond à un usage. C’est une époque de réduction du design au simple essentiel fonctionnaliste, esprit qui en 1956 va s’accentuer quand Tomàs Maldonado, nouveau l’École Supérieur de design d’Ulm, va donner une orientation scientifique et technologique à l’école entièrement détachée de l’artisanat, d’où il vient traditionnellement. Le design est alors pensé avec l’intention d’en faire une science. Cependant à la différence des ingénieurs et autres contributeurs au développement du design thinking, une large frange du monde du design va, dès les années 60, rejeter cette vision scientifique et productiviste de la discipline (je précise cet idée dans le chapitre 2)

Les fondements du design thinking, “Répondre à des besoins humains (besoins humains vus initialement comme purement ergonomiques) et résoudre des problèmes” sont une belle représentation du fonctionnalisme. La “méthodologie séquencée et reproductible” pour y parvenir, quant à elle, n’est pas sans rappeler l’organisation scientifique du travail. L’ajout de la pensée analytique, chère à l’ingénieur car rationaliste, à la pensée intuitive (et donc irrationnelle) du designer. C’est cette combinaison de principes qui permettent au design thinking de s’intégrer si facilement dans le monde de l’entreprise car ils reposent sur les mêmes fondations culturelles à travers une méthode précise :

  1. Empathie durant laquelle les participants prennent connaissance des besoins, des comportements et attentes des utilisateurs.
  2. Définition durant laquelle on détermine le contexte et le ou les leviers d’actions sur lesquels agir.
  3. Idéation durant laquelle sont produites des idées de solutions.
  4. Prototypage durant laquelle les solutions sont formalisées dans le monde réel via des représentations tangibles plus ou moins fonctionnelles.
  5. Test durant laquelle les prototypes sont éprouvés pour être définitivement sélectionnés ou améliorés.

Si le nombre d’étapes peut varier selon qui l’énonce, l’idée principale est là. D’abord une phase d’analyse et de définition du contexte et des problématiques à traiter, puis une phase de créativité durant laquelle le designer va chercher des solutions et enfin une phase de test de ces idées à travers des prototypes. Ces étapes sont pensées pour répondre le plus efficacement possible aux besoins des entreprises par la limitation des risques (recherche de problématiques précises, tests des solutions), la productivité des designers (encadrement de la pratique pour éviter l’éparpillement inhérent au processus de création) et donc au final des coûts (par la création de produits calibrés pour être utiles, utilisables et utilisés).

L’univers parallèle des méthodes de design

À l’origine, le design appartient à ce qu’on appelle communément les arts appliqués. Une catégorisation de disciplines comprenant la communication, la décoration d’intérieur, la confection textile, l’ameublement, le paysagisme ou la conception de produits mais aussi les métiers d’arts comme la joaillerie, la céramique ou le vitrail. A ce titre les arts appliqués sont assez proches de l’artisanat… à une différence près : la mécanisation de la production afin de produire en masse. Là où un artisan va confectionner un objet à la main, les arts appliqués, eux, le destine à la sérialisation mécanique. Dans le premier cas, l’artisan conçoit et produit l’objet final. Dans le second, le designer conçoit et c’est la machine qui produit massivement (cela ne veut pas dire que le designer ne produit rien mais que son travail se concentre sur la phase de conception).

Le design est donc, à l’origine, culturellement plus proche de l’art (les arts appliqués sont régulièrement présentés comme les Beaux-Arts appliqués à l’industrie) que de l’esprit scientifique de l’ingénierie.

En règle générale, le procédé de conception se déroule de façon relativement linéaire. La première étape est le brief, la prise de connaissance de la vue globale du projet. Ce projet pouvant être autant celui d’un client ou une demande interne. Lors du brief, le demandeur expose son besoin, son public cible, ses attentes et ses contraintes. Lors de cette étape le designer est majoritairement en position d’écoute et cherche à avoir vision la plus détaillée possible de la demande. Par exemple, dans le cadre d’une campagne de communication, le demandeur va expliquer l’intention de la campagne (avoir de la visibilité, transmettre un message particulier, inciter à l’achat…) et à qui elle s’adresse (enfants, adolescents, adultes, retraités souvent accompagnés de caractéristiques socio-professionnelles ou socio-culturelles). Il va ensuite évoquer le ou les formats de diffusion et donc les contraintes techniques (format A4, affichage public 4x3, impression professionnelle ou sur imprimante…) et enfin l’ambiance et le style attendu qui peut être initialement conditionné par l’intention, la cible ou la nature sociale du demandeur.

La seconde étape se concentre sur l’assimilation de ces données par le designer qui va les synthétiser (intérieurement) et produire des concepts qui peuvent correspondre à la demande. Le concept est une représentation intellectuelle, souvent posée sur un support physique sous la forme de croquis, d’ébauches ou de maquettes, qui exprime la démarche du designer pour répondre aux attentes du demandeur.

Vient ensuite la troisième étape qui est une étape d’échange durant laquelle les concepts sont présentés au demandeur et où il va faire un choix et demander les ajustements qui lui semblent pertinents ou nécessaires. Cette étape est souvent cyclique avec des phases d’aller-retours jusqu’à atteindre une version qui satisfait tout le monde. Le rôle du designer durant cette étape est d’exprimer ses choix, de les recadrer dans le contexte du demandeur. C’est souvent un moment d’échange et de débat où le designer acculture le demandeur à son idée mais aussi reçoit une critique qui permet d’affiner le travail et trouver un terrain d’entente mutuelle.

La quatrième étape est celle de la confection de la version finale adaptée à toutes les contraintes techniques et prête à l’envoi en production. C’est souvent une phase d’exécution technique pure.

Dans ce processus de conception, le designer se positionne comme un médiateur-interprète entre l’intention exprimée en mots du demandeur et la phase de production d’un résultat final. Il synthétise la demande puis l’exprime à travers ses compétences techniques et sa culture personnelle. Le designer, en tant qu’individu, fait partie intégrante de l’équation. Si bien que certains designers célèbres, à l’instar d’artistes, sont sollicités pour leur style ou leur univers spécifique. On peut penser au travail de Jony Ive au sein d’Apple, de Dieter Rams chez Braun ou de Philippe Starck pour le design d’objet mais aussi de Paula Scher, Paul Rand, Stefan Sagmeister ou Michael Bierut dans le design graphique. Le designer travaille alors comme le ferait un artisan, voire un artiste, devant une commande à la différence près que son design sera produit en série par mécanisation.

Il est important de comprendre que le processus que je décris plus haut n’est pas gravé dans le marbre. A l’inverse du design thinking, ce n’est pas une méthode. Si il donne l’impression d’être séquencé, il faut le voir comme un bloc global de création dont les phases peuvent être entremêlées voire complètement absentes. Il n’est pas rare qu’un designer produise sans aucun brief, ni client ou que la production de concept soit liées à l’échange et l’acculturation du client (brainstorming).

Autre point qui a son importance, si en théorie le designer est vu comme un artisan dont le travail est destiné à la production de masse, il n’est pas rare que les conceptions du designer ne passent jamais cette étape.

De l’artisan à l’ingénieur en design, le rôle crucial de l’informatique.

Comment, donc, est-on passé d’une approche artisanale à une méthodologie précise et quasiment scientifique ? Principalement par les grandes compagnies d’informatique comme Apple, Google ou Facebook. L’informatique est depuis son commencement un univers d’ingénieurs. Seuls capables de maîtriser la complexité du développement de logiciel, ils étaient aussi responsable d’en imaginer les interfaces. Je vais caricaturer un peu le trait mais leur objectif était plus concentré sur la fonctionnalité que sa prise en main. Ainsi pendant longtemps, l’informatique, même personnelle, restait réservée à une poignée d’initiés. Steve Jobs avec Apple a été certainement un des premiers à avoir cette préoccupation en tête, en rachetant le brevet de la souris détenu par Xerox (on peut aussi penser à Donald Norman qui en 1981 publie une critique de l’interface Linux). Là où il fallait naviguer par des combinaisons de touches ouvrant les différents menus des interfaces (et avant ça il fallait taper des lignes de commande), la souris permet d’un geste simple, le clic, de lancer l’action.

À mesure que l’ordinateur s’invite dans les foyers, les interfaces doivent devenir de plus en plus accessibles. Manipuler un objet virtuel (ici une interface) n’est pas une chose aisée si elle est mal conçue. Dans le monde réel, les objets induisent naturellement leur usage, c’est ce qu’on appelle l’affordance, un concept venu de la psychologie et transposé au monde numérique par Donald Norman, le père du Design d’expérience utilisateur et du Design centré utilisateur. Selon Norman, les interfaces doivent s’adapter au fonctionnement et aux capacités humaines pour être optimales. Une intention proche de celle que l’on va retrouver dans l’ergonomie industrielle avec l’adaptation du poste de travail pour optimiser la productivité.

Ergonomie industrielle qui va peu à peu s’intégrer de plus en plus au numérique et se professionnaliser jusqu’à atteindre son apogée dans les années 90. Une interface graphique ne doit plus seulement être fonctionnelle et esthétique, elle doit aussi être efficiente. Rapidement les ergonomes mettent en place des protocoles scientifiques permettant d’améliorer significativement les interfaces qui devenant plus simples à utiliser deviennent accessibles à plus de monde. Or dans la philosophie du design centré utilisateur, une interface qui n’est pas ergonomique est une interface qui n’est pas utilisée et une interface inutilisée est une interface qui ne se vend pas. Une idée qui peu à peu va finir par s’imposer dans tout le monde informatique.

À la fin des années 90, l’explosion d’internet ouvre une nouvelle voie d’expression et de diffusion. Les entreprises s’emparent de cette opportunité et transposent leur univers de communication sur le web. Les graphistes s’adaptent et deviennent des web designers. Ils conçoivent les sites comme ils l’ont toujours fait et font avec les contraintes de ce nouveau médium. Mais à mesure que les possibilités technologiques d’internet se développent, la complexité des interfaces en fait autant. Les premières plateformes voient le jour, des entreprises généralement imaginées par des ingénieurs et des entrepreneurs. Internet se mercantilise et comme pour l’industrie, il cherche à optimiser ses résultats. Avec les startups, l’innovation devient un moteur de succès et l’optimisation permet d’assurer revenus et croissance. Le web s’empare des bénéfices du design centré utilisateur et de la méthodologie du design thinking. Issues du même moule de pensée, elles deviennent rapidement des références des modèles de conception. Leur mise en avant étant toute assurée par leurs fondateurs qui l’enseigne notamment à l’université de Stanford, creuset éducatif de la Silicon Valley. Silicon Valley portée au titre d’exemple entrepreneurial à travers sa croissance fulgurante et bientôt copié par toutes les industries.

Le design traditionnel s’ingénieurise et devient piloté par la data, la méthode et des protocoles de plus en plus analytiques. On recherche l’efficience par l’optimisation des tâches et ce, malgré l’appel du pied de plusieurs des créateurs des disciplines du design thinking qui rappellent régulièrement que l’émotionnel est un facteur primordial dans la stratégie de consommation des utilisateurs. Cet appel reste majoritairement ignoré ou devient de l’emotional washing, car l’émotionnel, intrinsèquement lié à l’individu, reste un facteur difficile, si ce n’est impossible à manipuler. Ces entreprises préfèrent se concentrer sur la partie comportementale, notamment par la discipline de la captologie qui se base sur la manipulation des capacités cognitives pour inciter certains comportements.

De fait, c’est aussi un changement paradigmatique important dans la pratique du design. Traditionnellement, le design part du designer. C’est sa compréhension des besoins du client, sa perception du contexte socio-économique parfois même son style de design qui sont au cœur du processus de conception. Sa personne fait partie intégrante de l’équation. Avec la vision moderne, le designer est “extérieur” au design. Il se doit d’être neutre dans son approche de la conception et se référer aux données, non plus sur sa perception mais sur les données factuelles qu’il recueille. L’intention de l’approche collaborative est d’ailleurs de réduire au maximum les visions personnelles par le consensus. D’ailleurs dans de nombreux cas, le designer du modèle du design thinking n’est pas que producteur de design mais surtout animateur, data analyst, ethnographe, psychologue cognitiviste…

La méthode ou les procédés industriels ne font pas le design

Si le design est en effet majoritairement associé à des procédés issus du monde industriel, ce n’est pas une fin en soi. Il est intéressant de faire une petite analyse de ce qu’on entend par procédés industriels. Car ce sont bien deux visions qui se confrontent ici.

La première, la version originelle, est la vision qui veut que ce soit le mode de production finale qui soit industriel, notamment par la mécanisation. C’est celle qui dit qu’en théorie le designer est vu comme un “artisan” dont le travail est destiné à la production de masse. Mais il n’est pas rare que les conceptions du designer ne passent jamais cette étape. Peut-on alors réduire le design à la production d’un objet par mécanisation ? Dit autrement, est-ce la machine qui fait le design ? La réponse est négative. Ce n’est pas la machine qui fait le design mais bien le designer. Ou tout du moins, ce que produit le designer.

Ce qui nous amène à la seconde vision, la vision moderne, qui veut que l’intégralité du processus de création et de production soit dans une mouvance industrialiste, notamment à travers une méthodologie rigoureusement scientifique. Mais si ce sont les processus de création qui doivent être industriels alors est-ce que l’approche artisanale est du design ? Que faire de toute cette pratique parallèle au design thinking si elle n’est pas du design ? Encore une fois, ce n’est pas la méthode de production qui fait le design mais bien son résultat.

En réalité, la notion de production industrielle n’a pas toujours été associée au design. Elle n’est, par exemple, stipulée qu’en 1989 dans Le Petit Larousse : “Discipline visant à la création d’objets, d’environnements, d’œuvres graphiques, etc. , à la fois fonctionnels, esthétiques et conformes aux impératifs d’une production industrielle”. Elle est absente dans les éditions précédentes : “Discipline visant à une harmonisation de l’environnement humain, depuis la conception des objets usuels jusqu’à l’aménagement des sites.” Une distinction montrant bien que l’aspect industriel n’était pas obligatoire et surtout principalement concentré sur la standardisation d’un objet aux critères de la production industrielle.

De plus l’extension des critères industriels dans l’intégralité du processus comme indiqué dans la définition de l’Organisation Mondiale de Design : “conçus avec des outils, des organisations et des logiques issues de l’industrialisation, pas seulement quand ils sont produits en série”, est encore plus tardive sous-entendant qu’il s’agit plus d’une évolution de la pratique que d’une valeur intrinsèque.

On peut donc postuler que les procédés industriels ne sont pas un critère obligatoire du design. Ainsi, on peut le design est une activité dont l’objectif est de trouver des solutions afin de produire des objets ayant pour mission d’apporter un bénéfice personnel, social et/ou économique.

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Rémi Garcia

Designer d’expérience un peu rebelle, passionné d’éducation, touche-à-tout, illustrateur et auteur à ses heures perdues. Geek dans la vraie vie.